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【第2回】ソシャゲの動向をざっくりまとめてみたよ。

Posted by MD

Cover Image by Johan Larsson via Flickr

みなさん、お久しぶりです! ゲーム大好きmatsudoです!
前回ソーシャルゲームの記事を書いてから、年も明けて半年が経ちました。
その間、世間のスマホ所持率の増加とともに、すっかりネイティブアプリが定着し、スマホ=ゲーム端末といった時代に突入しました。
そんなソーシャルゲーム業界の動向について、今回もユーザー目線から勝手に解説!
まずは、そんなネイティブアプリの販売戦略について語ってみたいと思います。

その一:ユーザーの獲得

最早、国内タイトルでは当たり前となっているのが「事前登録」。
みなさんも一度は目にしたことがあるのではないでしょうか?
アプリのリリース前にユーザーが登録をしておくことで、リリース日にお知らせが届きます。
実際にゲームのユーザー登録を行うものではなく、あくまでメール通知が来るだけですね。要はリマインダーです。

単純な仕組みですが、メーカーにとって莫大なメリットをもたらしてくれています。それは何か?

ユーザーの早期獲得ができる

一番注目を集めるアプリの発表と同時に、ユーザーの獲得が出来ることです。
ちなみにリリース日も確定している必要はありません。
ついでに一般的には解除機能なんて付いていません。(問い合わせれば手動で解除してくれると思いますが。)

リリースが早いに越したことはないけれど、延期しようが何しようが、期待して登録しているユーザーがほとんどなので、お知らせ=ダウンロード数の増加に直轄しているのだと思います。

見込み顧客が想定できる

この機能が一般化する以前は、タイトルをリリースしてみるまでユーザー数の検討がつかず、いざ蓋を開けてみるとサーバーダウン。なんてことも多々ありました。
「ソーシャルゲームはレスポンスが命」と言われる中で、これは大打撃です。
ましてやリリース初日から遊べないなんて、致命傷といっても過言じゃないですよね。

この事前登録によって、必要なサーバースペックが絞れ、クラウド技術も発達したおかげで、事前に環境が準備しやすくなりました。
想定よりも多くの事前登録者がいたため、リリースを延期するタイトルも実際にあるんです。

その二:認知の向上

これも目新しいものではありません。みなさんソーシャルゲームのテレビCMをいくつ見たことがありますか?

2012年頃は『探検ドリランド』(GREE)『ドラゴンコレクション』(KONAMI)『神撃のバハムート』(Cygames)などなど、これ以上ユーザーが増えないんじゃないか?ってくらい爆発的人気を誇ったタイトルが、さらなるユーザーの開拓を目指してTVCMを放映する、といった印象でした。

ですが、最近ではちょっと様子が変わってきたようです。
注目すべきは、CMの内容よりも放映のタイミングとその効果ですね。とにかくハンパないです。
代表的なタイトルを挙げてみましょう。

『パズ億』(DeNA)

http://www.mbga.jp/lp/game/puzzoku/

シンプルなパズルゲームですが、リリース間もない時期からの大規模ユーザー獲得を狙って展開した印象があります。
リリースから僅か100日で100万ダウンロードを突破したそうです。

『魔法使いと黒猫のウィズ』(コロプラ)

http://colopl.co.jp/magicianwiz/

少し前になりますが、順調な伸びをみせていたタイトル。
ジャンルはタイトルの冠にもなっている「クイズRPG」になるんですかね。
以下のリンクにまとめがありますが、400万DLから1200万DLまでほぼ10日刻みです。(笑)
参考:http://matome.naver.jp/odai/2138040779846307401

400万でもユーザーの初動としては十分な数字で、放っておいてもさらに伸びるタイトルかと思われましたが、テレビCMの放映開始から「友達招待」機能も手伝って、僅か3ヵ月ちょっとで"国民の10人に1人"の規模にまで浸透させました。
ちなみに2014年1月31日時点で1900万DLを達成、『パズドラ』の2300万DLに迫る勢いです。

こうして見ると、テレビCMはパズルやクイズなどのカジュアルゲームと相性が良いんでしょうか。
企業として体力のあるメーカーでないと、なかなかできることじゃないですが...。

その三:マネタイズについて

未だ主力はガチャになると思いますが、ここ最近で、以前とは違ったバリエーションを目にする機会が増えています。

「コンテニュー」モデル

"あとちょっとでクリアできるのに..."と目の前にニンジンをぶら下げられる感じです。(笑)
『パズドラ』(ガンホー)などでこのモデルは浸透していますが、特に増えたと思います。

「アイテム or キャラクタ所持枠増加」モデル

「コンテニュー」モデルと必ずセットで見かけますね。
"貴重なキャラクターをGetした。けど、所持数が限界...捨てる訳にもいかない。。よし、所持枠を広げよう!"といったところですかね。
攻める時よりも守る時にお金を使う、といった人間心理をうまくついています。

「エリア解放」モデル

ライトなパズルゲーム『キャンディークラッシュ』(King.com)などによく見られるモデルです。
無料で結構なステージ数を遊ぶことができますが、突然、課金等の追加アクションを行わないと、それ以上先には進めなくなります。
課金といっても100円程度で済むので、"この金額でまた遊べるなら良いかな"といったところを狙っているようです。

一言で言ってしまえば、面白いからお金を払うんだと思いますが、どのシーンにも葛藤があるんですよね。
つまり、お金を払うことに葛藤があるゲームは面白い、ってことでもあるんだと思います。

ゲーム性の傾向について

ここまでで少し長くなってしまいましたが、お次はゲーム自体の傾向に注目してみます!

毎日のように続々とリリースされるソーシャルゲームですが、ここ数ヶ月で少し毛色が変わってきたと感じています。
少し前まではカジュアルゲームとキャラクターの育成などを組み合わせた、あくまで根幹となる部分がライトなゲームが主流でした。

ですが、ここのところ人気を博しているのは"王道RPG"に近いものが多いようです。

『チェインクロニクル』(セガ)

http://chronicle.sega-net.com/

セガが久しぶりに?本気で制作したRPG。レビューを見ても、多くの人々がシナリオを絶賛しています。

『ワンダーフリック』(レベルファイブ)

http://www.wonderflick.jp/

ニンテンドーDSソフトでお馴染みの『レイトン教授』や『ドラゴンクエストIX』(スクウェア・エニックス)の開発を手掛けた、ゲーム開発会社のレベルファイブが手がけた大作RPGです。

『ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト』(スクウェア・エニックス)

http://www.dragonquest.jp/dqmsl/

ご存知超有名タイトル。もはや説明するまでもありません。僕もプレイしています。
つい先日ガチャの仕様について悪い意味で話題になっていましたが、それを上回るほどの出来だと思います。
正直、ゲームバランスは辛口ですが、ストレスの無いUIに仕上がっています。

などなど、みなさんが昔から知っているゲームメーカーが本腰を入れて参入してきました。

2014年これから先はどうなる??

さて、では2014年以降はどんなゲームが来るのでしょうか。
今ちょっと気になっているのが、コナミが着々と開発を進行している『ドラゴンダイス』。最大の特徴は、大人数での「スマチャバトル」(スマホでチャットしながらバトル)だそうです。
ソーシャルゲームというよりもオンラインゲームですね。リリースが待ち遠しいです。

このように、今後はゲーム進行に他プレイヤーとの直接の係わり合いが必要なゲームが増えてくると予想してます。

それにしても、これらのゲームが基本無料で遊べる時代になったのは凄いことですよね。
僕らが子供の頃は、親に必死に頼み込んで1本のソフトを買ってもらうのがやっとだったのに。。

そんな昔を思い出しつつ、今回はこの辺で失礼します!

Cover Image by Johan Larsson via Flickr.

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