こんにちは、最近おいしいプロテインを見つけて、本格的ウルトラマン(の体型)を目指すKRIです。
前回のブログではセットの装飾美術について話しました。
今回はバーチャルのセットの装飾の作りで話したいと思います。
まず始めに、バーチャルとはどういうこと!? と思っている方に説明します。
MONSTER DIVEではVirtual Production Systemという、グリーンバックで3DCG/XR撮影できる技術を所有しています。
普通の平面で合成するより、CG背景と現実カメラ映像と連動によって動きや質感が立体的に見えるという特徴があります。
詳しくはこちらのページを参考にしてください。
今回はUnreal Engineで背景のCGアセットを作成することについてお話したいと思います。
Unreal Engineはゲーム開発、映画・映像制作、建築ビジュアライゼーション、自動車設計などいろんなジャンルに使用されています。
MONSTER DIVEの場合は配信と映像制作での運用ですが、配信と映像制作の中でも拘りポイントが少し違います。
映画や映像制作はレンダリングに時間かけたクオリティ優先で、もしフレームレート(fps)が落ちるといった事態が発生しても、編集、または撮り直しなどできます。
配信の場合はfps落ちによるカクつきは視聴体験が下がるし、またはシステムのクラッシュなどは放送事故になります。なので、アセット作成の中でシステムの安定さを一番優先しています。
アセットの作成はミニチュアを作るのと同じ感覚で、販売されてるキットを組み立てる、欲しいパーツがない場合は自分で作る、または色んなキットからパーツを集めて作る感じ。
Unreal Engineはコミュニティーが大きいため、マーケットにあるアセットの数は結構あります。
作成の流れはこちらの事例で説明したいと思います。
最初にクライアント様がどういうイメージの背景を使用したいのかをヒアリングして、Unreal Engineのマーケットのfab.comで幾つかの候補をあげます。
その中に、こちらのニュース番組風アセットを採用しました。

ここからアセットをカスタムしていくのですが、カスタムする前に、必要のない要素を削除して、システムの負担を軽減します。
購入のアセットはものによって、ゲームモードで設定される可能性があり、モードと設定の変更しないとそもそも使用できないため、カスタムを行う前に確認します。

今回のクライアントのカスタム要望は以下になります。

アセットが整ったら、主に現実世界とのライティングの整合性を取るために、Zero DensityのRealityシステム(ノードベースのリアルタイムCG合成ソフトウェア)上の調整を行います。
グリーンバックのスタジオに立つ現実の人物と、UE上のバーチャル背景を合成するため、実際のスタジオの照明機材(キーライト、フィルライト、バックライト)の位置と色温度を、UE内のライトと正確に一致させるように調整します。
最後に出来上がった番組はこちらになります。

どうでしたでしょうか?
Virtual Production Systemを映像制作、番組制作にご検討いただいてるかたは、ぜひお気軽に問い合わせしてください!
去年Virtual Production Systemの半額キャンペーンを行いました。
今年も新たな試みを計画中です。ぜひお楽しみに!!